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《王者榮耀》中的諸葛亮形象
雖然這款游戲官方提示面向16歲以上的玩家,但根據騰訊瀏覽指數平臺上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。一些家長告訴記者,小學三年級的小朋友都熱衷於玩這款游戲,他們表示十分擔懮,這些小學生都還沒學過真正的中國歷史,讓游戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,就算以後學了真正的內容,也會像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。
手機游戲管理應精細化?
作為一款現象級游戲,《王者榮耀》為什麼非要用歷史人物作為游戲的角色,而不多花一些時間去研究和命名一些新的名字?浙江省網絡作協副主席夏烈分析,一是歷史人物沒有版權,可以無成本、無糾紛地放心使用;二是歷史人物沒有距離感,能讓玩家很自然地接受,可這是一把雙刃劍,帶來親近感的同時,也要接受人物的基本史實。夏烈希望,游戲設計者不應只把精力和財力用於增加用戶體驗,讓玩家『欲罷不能』,更重要的是要加大對游戲內容的研發,講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨有品牌和『IP』,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。 ?

《王者榮耀》游戲界面
有人認為:『游戲就是游戲,就是娛樂,不能對它要求太高。』還有一種言論這樣說:『游戲從另一個角度激發起孩子對歷史的興趣,不必對游戲戲說歷史大驚小怪。』對此,浙江大學人文學院教授盤劍認為,『一代人有一代人的美』,可以對歷史進行藝術演繹,但我們這一代人對歷史的演繹不應就是打打鬧鬧,也不是隨心所欲地演繹歷史,而應有底線和規則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經留存下來的真面貌;都不能改變歷史發展已經作出來的結論;都不能改變已經由歷史凝集的民族情感,不能讓價值發生傾斜以至於崩壞。『說得重一些,隨意涂抹和戲說歷史,就相當於「拋棄歷史文化傳統」,「割斷民族文化血脈」,讓我們的文化發展「迷失方向和目標」』。
據第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至去年12月,19歲以下的網民已經達到1.7億,約佔全體網民的23.4%,新增網民中45.8%為19歲以下的青少年。『對青少年,游戲內容的審核應該比成人更嚴格,電視劇不能戲說歷史,游戲同樣也不能戲說歷史。』盤劍指出,成年人對歷史有一定的了解,不太會有歷史『錯亂』的問題,但青少年歷史知識還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實,編造情節,混淆青少年對歷史的正確認知,可謂『誤人子弟』。建議相關部門或行業協會除了對游戲進行事前審核外,還要加強事中監管,跟蹤究竟是什麼人群在玩,尤其要評估對青少年的影響。

《王者榮耀》玩家年齡分布
文化企業要有正確價值觀
《王者榮耀》注冊簡單、操作簡便,孩子只需要十分鍾到半個小時就可以對這個游戲的操作和流程了然於心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現了這些年游戲產業的發展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗上很成功。僅今年1至2月月流水就接近20億元。
像《王者榮耀》一樣,去年我國網絡游戲市場的數據也很驚人,總規模接近1800億元,首次超越美國,成為全球最大的游戲市場。相關機構預計,到2019年我國網絡游戲市場規模將達到2300億元。
游戲產業快速增長壯大的同時,網絡游戲『是天使還是魔鬼』的爭論也不絕於耳,對青少年的負面影響、助長『成癮性消費』,也一直受到批評。盤劍介紹,近年來中央十分強調文化產業的社會效益,提出堅決反對唯票房、唯收視率、唯發行量、唯點擊率,文化企業不僅要看經濟指標,更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會貢獻了怎樣的正能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受游戲傳達的精神文化信息,游戲的本質不僅僅是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能。作為文化產業門類的游戲也應該發揮游戲的這方面功能,不僅要加強娛樂游戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應用游戲的開發,這樣纔能真正發揮游戲產業的重要作用。